Les Tablettes réveilleront-elles le lecteur qui sommeille en nous ?


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 Les Tablettes réveilleront elles le lecteur qui sommeille en nous ?

 

L’avancée technologique et l’arrivée d’internet n’ont de cesse de bousculer l’industrie de la culture depuis plusieurs décennies. La musique comme le cinéma en sont, bien évidement, les exemples les plus connus. Depuis quelques années, un autre secteur s’adapte tant bien que mal à sa mue digitale : l’édition.

Contrairement aux 2 premiers secteurs qui ont subi et continuent de subir ce palier technologique, les maux du secteur de l’édition étaient déjà palpables. Un exemple parmi d’autres :  les adolescents. Avec seulement 9 % d’entre eux lisant des livres quand 5,5 % se laissent porter par les bulles de la bande dessinée*, le constat est plutôt amer. L’arrivée d’internet qu’ils considèrent en majorité comme leur activité favorite** et les jeux-vidéos en sont en partie responsables.

Mais l’arrivée et la démocratisation des supports tablette et mobile peuvent-elles enrayer cette chute à défaut de l’accroître ?

 

La tablette : des capacités pleinement exploitées ?

Le format de la liseuse mis de côté, c’est la tablette pour ses possibilités techniques qui pourra répondre à cette question par l’affirmatif. Présente dans les mains de près de 2 millions de français, cette dernière entrevoit enfin une exploitation concrète de ses capacités par les acteurs de l’édition. Et ce sont les formats graphiques comme les bandes dessinées, les comics ou livres illustrés qui tirent leur épingle du jeu.

Marvel le précurseur

A l’heure actuelle Marvel Comics fait office de précurseur en la matière via son application gratuite “ Marvel AR”. Le principe de « Marvel AR » est de proposer au lecteur le contenu d’un comic book disponible en format papier sur la tablette avec la possibilité de faire jaillir un personnage en zoomant sur une case de la BD avec la caméra de son smartphone. Autre possibilité : en zoomant sur certaines cases, l’image fait place à une vidéo avec un contenu allant des interviews des dessinateurs/auteurs au cheminement du travail réalisé pour faire le dessin. En moyenne, les lecteurs ont droit à 8 bonus sur 20 pages de livre.

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https://www.youtube.com/watch?v=7p-MAJegu84

 

Bottom Of The Ninth

La bande dessinée Bottom Of The Ninth quant à elle, surpasse les bonus offerts par Marvel. L’auteur propose au lecteur via son application des animations 2D et 3D insérées directement dans les cases créant une expérience plus immersive que l’application de Marvel. Ici, la technique sublime davantage l’histoire. Mais a contrario de Marvel, cette bande dessinée est totalement dématérialisée.

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https://www.youtube.com/watch?v=SvTWjFM5CbU#t=51

 

Livre illustré pour enfant

Dernier exemple, « Le Sous-Marin de Scott » de Martin Russel. Avec un design en 3D, l’enfant devra suivre et guider Scott dans ses aventures avec des « missions » adaptées à 2 niveaux de lecture différents (moins de 4 ans et plus de 4 ans). La force de ce livre réside dans sa totale interactivité avec l’enfant. En effet, d’une simple pression du doigt, il peut photographier les scènes qui seront par la suite enregistrées dans l’album photos de la tablette, complétées par des devinettes sur les éléments de l’histoire (animaux, lieux…).

 Les Tablettes réveilleront elles le lecteur qui sommeille en nous ?

Au vu de ces 3 exemples, certains acteurs ont su sauter le pas et challenger les capacités du support tablette en y mêlant interactivité, animations et autres effets visuels. En somme, des propriétés proches de celles du jeu-video, cher à la jeunesse actuelle. Mais est-ce suffisant pour recruter un nouveau lectorat ?

 

Les limites du format

Les limites en l’état sont légions, du point de vue technique comme affinitaire.

La première affichée se situe au niveau du temps et des coûts. Pour “Bottom Of The Ninth”, la simple réalisation des animations des cases a pris 6 mois de travail…sans compter l’écriture et le dessin. La deuxième limite, quant à elle, se situe au niveau de diffusion de ces “livres interactifs”. En effet, bien que la croissance des tablettes se maintient, les canaux de diffusion et d’achat demeurent un casse-tête avec entre autres une absence de la plupart de ces applications sur Android.

Côté affinitaire, une question se pose : à terme, un adolescent lisant sur un format numérique sera-t-il enclin à se diriger par la suite vers un format papier dénué d’interactivité ? Paradoxalement, il faudra également faire avec l’affection que portent les lecteurs français, même chez les ados, au format papier : 65% des 15-18 ans affirmant que le livre papier restera toujours le principal support du livre***.

Malgré des contraintes évidentes, nous ne sommes encore qu’aux prémices d’une utilisation optimale de ces formats. Pour se démocratiser et recueillir un nouveau lectorat, le livre numérique devra apporter une véritable expérience que le format papier ne pourra proposer.

Imaginons un instant, qu’à l’instar du concept du livre « dont tu es le héros », le lecteur puisse influer sur le scénario d’origine au fur et à mesure de son parcours. Prenons une bande dessinée avec pour inspiration Indiana Jones ou un aventurier similaire. Le lecteur arrivé à une certaine case de la BD, devra prendre les commandes de son personnage et lui faire passer l’obstacle (ex : sauter une falaise à l’aide de son doigt sur l’écran). S’il y parvient, il poursuivra le cheminement du scénario original, s’il échoue il sera redirigé vers un scénario alternatif. Couplées à cela, des énigmes, questions peuvent être posées et la réponse peser sur le destin des personnages en fonction du choix du lecteur (ex : décès d’un personnage secondaire).

 

En somme une véritable adaptation de la technique dans la trame scénaristique. De quoi, espérer que le meilleur reste à inventer !

* : « De l’enfance à l’adolescence vers l’âge adulte : quelles étapes, quelles transitions ? »  étude Ipsos, 2013
**: « L’enfance des loisirs : trajectoires communes et parcours individuels de la fin de l’enfance à la grande adolescence,2010 » Ministère de la Culture , éditions La documentation française, 2010
*** : Centre d’études sur les jeunes et les médias, « Jeunes et Médias, les cahiers francophones de l’éducation aux médias», 2011
 
 

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