Nous sommes tous des geeks ! Analyse du jeu vidéo


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Quand un jeu ne marchait pas, je soufflais dans la cartouche pour enlever la poussière. Aujourd’hui, quand le jeu bug, je ne sais plus où souffler.

« Evolution du cinéma », « œuvres d’art », ou « saloperies », les jeux-vidéo n’ont cessé de faire parler d’eux. Aujourd’hui ils sont partout, sur tous les supports et pour tous les âges. Chez Disko, on a voulu faire le point : retracer l’histoire du jeu vidéo, redéfinir sa situation et se pencher sur son avenir.

 

L’HISTOIRE DU JEU VIDÉO

Ses origines remontent aux années 50, avec une poignée de vieux geeks marginaux désirant créer du « fun » avec les nouvelles technologies. Sous la forme d’expériences informatiques (« Spacewar« , « Pong« …), et nécessitant du matériel onéreux (la console Amiga 1000 de Comodore était vendu à 18 000 francs soit 2700€), ces premières créations étaient réservées aux plus riches passionnés. Un public majoritairement masculin.

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Malgré une période de faible pouvoir de diffusion (on ne twittait pas, on léchait des timbres), le phénomène va croître rapidement : les jeux-vidéos prennent toutes les formes, les développeurs expérimentent toutes les possibilités. Avec l’apparition des premières sociétés (Atari en 1972) le jeu vidéo n’est plus l’œuvre d’indépendants : l’industrie vidéo-ludique est née.

Cette industrie va se profiler en fonction de son public : simulations de football, d’aviation, de guerre, d’arts martiaux… Le public féminin n’est pas ou très peu touché par le phénomène. Ce qui provoquera d’ailleurs une polémique sur la représentation « macho » de la femme dans beaucoup de jeux-vidéo, encore aujourd’hui :

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Avec l’essor d’internet dans les années 90 apparaît le concept de « monde persistant ». Le jeu continue d’évoluer même sans la présence du joueur. On assiste alors à la naissance des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) qui connecteront des millions de joueurs entre eux à travers le monde (11 millions de joueurs abonnés à World of Warcraft de Blizzard), prouvant ainsi un désir collectif de jouer en communauté.

Pour certains, c’est le drame. Des joueurs n’arriveront pas à gérer cette « réalité virtuelle ». On arrête les études, on arrête de sortir, on bouffe des chips et on s’endort sur son clavier : on les appelle les « no-life ». Au Japon, les cas les plus sérieux appelés « hikikomori » plongent la tête la première dans cette réalité virtuelle (c’est une image, techniquement c’est encore impossible), à défaut d’intégrer la société réelle. Ce phénomène enflammera les critiques : le jeu vidéo devient alors la cause principale de toutes formes d’agoraphobie.

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Le jeu vidéo va finalement atteindre le large public avec la sortie de la Nintendo DS (2004) et de la Wii (2006). On se met à jouer en famille, les enfants avec les grands-parents, hommes et femmes, à l’image d’un jeu de société classique. Mémé et Pépé peuvent alors jouer au tennis sans risquer l’infarctus.

Enfin, les Smartphones et leurs catalogues de jeux finiront de répandre le phénomène.

A voir : History of Gaming

OÙ EN SOMMES-NOUS AUJOURD’HUI ?

Entre « Battlefield », « Wii Sports » et « Angry Birds », on ne peut plus définir le jeu vidéo, ni son public. Tout le monde s’adonne à cette pratique, à la maison, dans les salles de réseau, jusque dans les transports. On assiste aujourd’hui à la reconnaissance publique de ce medium qui, en une soixantaine d’années, est devenue leader du marché du divertissement.

De plus, avec les performances techniques réduisant jour après jour la différence visuelle avec le cinéma, de plus en plus de réalisateurs, scénaristes, ou acteurs reconnus se focalisent sur ce nouvel espace de création. Il y a encore une dizaine d’années, on éditait des jeux vidéo sur les films à succès, maintenant on se bat pour adapter les jeux vidéo sur grand écran.

On assiste également au premier mouvement « tendance » du jeu vidéo ! Son histoire est aujourd’hui assez longue pour avoir vu naître sa première vague rétro : le pixel-art, la musique 8-bits, les icônes emblématiques… Les années 90 sont à l’honneur dans tous les secteurs artistiques. Au cœur même de l’édition de jeux-vidéo se fait sentir un « retour aux sources » avec le nouvel essor du jeu indépendant.

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Cette reconnaissance est aussi fondée sur l’ampleur de la création d’emplois que cette industrie génère : directeurs artistiques, musiciens, animateurs, programmeurs, testeurs… jusqu’aux « pro gamers », payés par des sponsors pour représenter leur marque sur les salons, compétitions ou festivals. « L’industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées »*.

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 QUEL EST SON AVENIR ?

Le jeu vidéo ne cesse d’évoluer, d’offrir de nouvelles perspectives. La tendance des dernières années est à la dématérialisation. Avec des services comme Steam ou Onlive, plus besoin de support physique. Un écran et une bonne connexion permettent de jouer en streaming sur les meilleures machines du marché. Les meilleurs jeux-vidéo sont alors à la portée des moins aisés.

Le fait d’être acteur et non spectateur est la grande force du jeu vidéo. Beaucoup parlent du « 8ème art », l’évolution d’un cinéma qui, mis à part la 3D, n’a pas vécu de réelle transformation.

Comme souvent, la technologie se manifeste en amont dans les œuvres de science-fiction. Les plus vieux ont principalement grandi avec l’idée d’un jeu vidéo entièrement immersif. Avec des accessoires comme un casque ou des gants, l’immersion dans le jeu serait totale.

Mais une deuxième perspective du jeu vidéo existe depuis longtemps : ce qu’on appelle aujourd’hui la « réalité augmentée ». Ce n’est non pas nous qui nous projetons dans le jeu vidéo, mais le jeu vidéo lui-même qui fusionne avec la réalité. Puisque l’idée de s’éloigner de la réalité effraie, le jeu vidéo va s’intégrer à la réalité. Certaines applications Smartphone ont déjà attaqué ce principe en permettant de voir des informations en temps réel, en filmant simplement autour de soi.

 Réalité augmentée, le futur du jeu-vidéo ?

Le terme même de « jeu-vidéo » est voué à perdre son sens : la « vidéo » étant elle-même destinée à se fondre dans la notion « d’interface ». Avec un environnement de plus en plus « digitalisé », ce qu’on appelle aujourd’hui « jeu-vidéo » décrira simplement les fonctions ludiques intégrées aux nouvelles technologies.

Ou alors les machines l’emporteront sur l’humanité et nous mourrons tous !

 

DISKO ET LE SOCIAL GAMING

C’est une conviction chez Disko, le phénomène gaming (qu’il soit light ou hard) devient aujourd’hui un véritable levier d’engagement des consommateurs pour les marques. Alors qu’elles se limitent aujourd’hui à des placements dans les jeux (cf. la licence Fifa et Adidas par exemple), peut-être demain deviendront-elles de vrais éditeurs de jeux. En tout cas, nous, on est prêt pour ça !

 

… Et on est prêt aussi à combattre les machines, si elles se révoltent !!

 

*https://www.afjv.com/press0803/080318_emploi_industrie_jeux_video.htm

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