La gamification au service de l’UX


User Experience

La semaine dernière s’ouvrait à San Francisco le Gamification Summit 2012, le salon dédié à une tendance qui monte : la “gamification” ou ludification, comme on l’écrit en français. Voici un petit tour d’horizon de ce nouveau concept et des différentes manières dont il peut être intégré à la conception des applications et sites Web pour en améliorer l’UX.


La gamification : qu’est-ce que c’est ?

Très généralement, il s’agit de l’importation des mécanismes du jeu dans un domaine qui lui est traditionnellement étranger : on pensera notamment aux domaines professionnels ou éducatifs, où les “serious game” sont de plus en plus en vogue, et où les sites “ludo-éducatifs” tels que Khan Academy ou Treehouse se multiplient. Et si le concept gagne en popularité depuis quelques années, c’est en grande partie à cause de l’arrivée à maturité du marché du jeu vidéo, ce dernier ayant enfin atteint le statut de loisir populaire.


Capture d’écran 2012 06 20 à 11.20.501 300x132 La gamification au service de lUX

Treehouse : une librairie de cours en design et développement Web à l’interface très intuitive, où l’utilisateur peut progresser à travers un système de niveaux et de badges.



Comment “gamifier” une application pour en améliorer l’expérience utilisateur : l’exemple de Mailchimp

Que trouve-t-on dans un jeu qui puisse nous apporter un éclairage en termes d’érgonomie et d’expérience utilisateur ? Pour mieux comprendre, aidons-nous d’un exemple, l’application Web d’emailing Mailchimp, et des concepts présentés par Andrew Rollings et Ernest Adams dans leur ouvrage On Game Design :

  • La sémiotique, c’est à dire tous les symboles utilisés dans le jeu et leur sens pour le joueur. Ils doivent être cohérents tout au long du jeu et conçus pour être compris très rapidement et idéalement sans temps de formation (ceci était d’autant plus vrai à l’époque des premiers jeux vidéo sur borne d’arcade, qui n’avaient pas de manuel…). Le jeu vidéo est le premier média interactif qui ait accordé une réelle importance à l’interface utilisateur, car celle-ci s’est vite avérée indispensable. Aujourd’hui ceci n’est plus une option pour un site Web ou une application : si l’utilisateur ne comprend pas très rapidement à quoi il est confronté, il ira voir ailleurs.
  • Un objectif final atteint à travers une suite de challenges et d’actions à accomplir pour réaliser ces challenges. Prenons le cas de Mailchimp : afin de pouvoir envoyer son emailing (= objectif final), l’utilisateur devra créer sa liste et y importer des emails, ainsi que son template email (= les challenges). Tous ces challenges sont complétés en réalisant une ou plusieurs actions, c’est ce que l’on appelle la séquence de jeu.
  • Un niveau de difficulté qui doit être adapté au joueur. Or, comme ce dernier ne peut pas choisir son niveau de difficulté dans une application, le fait d’adapter ce niveau à l’utilisateur potentiel est capital : comme un joueur frustré cessera de jouer, un utilisateur qui a du mal à réaliser intuitivement les actions de base lui permettant d’accomplir son objectif final risque d’abandonner l’application.
  • La fin du jeu (il en faut bien une!), qui intervient une fois l’objectif final accompli. Ce qui fait le succès des jeux-vidéo multijoueurs aujourd’hui, c’est la qualité de l’expérience fournie au joueur pendant sa partie, qui lui donnera envie de revenir jouer bien qu’il ai fini sa partie. Le principe est le même pour toute application : si l’on veut que l’utilisateur revienne l’utiliser, il est indispensable de lui procurer une expérience qualitative pendant toute la suite d’actions qu’il a mené pour arriver à son objectif final.


Revenons en à Mailchimp. Si cette application connaît tant de succès, c’est parce que toute la séquence de “jeu” consistant à envoyer un emailing est conçue de manière à ce que chacune de ses étapes soit simple et intuitive : créer une liste prend quelques secondes et l’import d’adresses est rendu facile par l’application, permettant à l’utilisateur de créer une liste avec des champs personnalisés (nom, prénom, login…) à partir d’un fichier excel en quelques secondes. Il en va de même pour la création d’un template et les tests de visualisation, et enfin, pour l’envoi !


Capture d’écran 2012 06 25 à 10.03.421 300x88 La gamification au service de lUX

L’étape de création d’un template sur Mailchimp : les fonctions dont aura besoin la majorité des utilisateurs sont toutes présentes, et leur choix puis leur utilisation est facilité au maximum.

Tout au long de son parcours, l’utilisateur sait à quel niveau de la séquence d’envoi il est, ce qui lui manque et ce qu’il lui reste à faire pour passer au prochain niveau. Une fois que son mailing est envoyé, il est félicité et invité à aller consulter les rapports fournis par Mailchimp sur ses dernières campagnes.


Gamification 2.0 ou Web 3.0

L’exemple de Mailchimp est parfait pour comprendre les bases de la gamification. Mais en y regardant de plus près, on s’aperçoit que les mécanismes illustrés précédemment ne sont que des “bonnes pratiques” qui devraient être la base pour une bonne expérience utilisateur. Même si ces pratiques ont été en grande partie révélées par la montée du jeu vidéo, il ne s’agit pas à proprement parler de mécanismes spécifiques au jeu. Alors comment peut-on aller plus loin ?

Amy Jo Kim, fondatrice de la société Shuffle Brain, expose dans sa présentation Gamification 101 son interprétation du contenu d’un jeu. Voyons en quoi cela peut-être adapté dans une Webapp pour améliorer l’experience utilisateur :

  • Les dynamiques ou schémas impliquant une chronologie : ce sont principalement les éléments expliqués par Rollings et Adams. Dans Mailchimp, il s’agit par exemple de ce schéma : Créer une liste d’adresses -> Créer un template -> Envoyer son emailing.
  • Les mécaniques ou ce qui rend les progrès visibles. On parle ici de tout ce qui permet à l’utilisateur de recevoir du feedback sur son utilisation de l’application : un email de confirmation, une barre de progression dans un processus d’inscription ou de checkout, une notification en direct… Quand ces éléments ont commencé à apparaître sur le Web, ils sont très vite devenus indispensables car ils rassurent l’utilisateur en lui donnant un sentiment de contrôle et de progession. Se connecterait-on sur Facebook si on ne recevait jamais de notification ?
  • L’esthétique, qui ne se limite pas ici au design graphique : elle doit contribuer à améliorer l’expérience globale de l’utilisateur, en faisant comprendre, en rassurant, et parfois même en divertissant (apparition d’un élément en fondu, animation d’un bloc, barre de chargement, bref, tout ce qui permet de “lisser” l’interaction de l’utilisateur avec l’application). Le site Treehouse, dont nous avons parlé précédemment, en est un excellent exemple.
  • L’aspect social : la manière dont les utilisateurs interagissent entre eux et peuvent améliorer l’expérience des autres à travers leur progression, leur création de contenu et leurs discussions. Cet aspect est peut-être l’un des moins évidents à mettre en oeuvre dans une application, car – certains sujet semblant au premier abord ne pas s’y prêter – c’est celui qui demande le plus de créativité. Mal utilisé, il n’apportera aucune valeur ajoutée en soi et pourra même s’avérer contre-productif ! Un des exemples les plus réussis (et expérimenté très tôt) des bénéfices la “socialisation” d’une application est Amazon. Les commentaires sur produits – dont la pertinence est décidée par les utilisateurs – et la possibilité de créer et de publier des listes de produits permettent d’améliorer l’expérience d’un visiteur en quête de l’achat idéal, et en parallèle d’augmenter les ventes.

Tous ces aspects peuvent bien évidemment être mixés entre eux pour créer une expérience utilisateur de qualité. Il semblerait même que la mise en place de ce mix soient un des principaux enjeux de la création d’applications à l’avenir. L’un des Webapps qui y parvient le mieux aujourd’hui est Pinterest, ce qui explique son succès : toutes les dynamiques (ajouter un “pin”, créer une board…) sont facilitées à l’extrême, l’utilisateur reçoit un feedback immédiat sur quasiment toutes ses actions et ses intéractions avec les autres membres, l’interface est subtile et intuitive et les animations sont très bien dosées. Et enfin, il s’agit avant tout d’un site de partage : que demander de plus ?

Chez Disko, ces mécanismes d’amélioration de l’expérience utilisateur via des principes issus du jeu vidéo sont envisagés sur chacun de nos projets, et ce dès la phase de conception. Cette tendance à la gamification n’est cependant qu’un premier pas dans l’amélioration des interfaces utilisateurs. Ou plutôt, ne représente que la partie visible de l’iceberg.

Qu’est-ce que la partie submergée ? Notre concept de “live creative improvment”, cette capacité à faire évoluer une interface web (esthétique, mécanique, dynamique…) en temps réel via de la collecte de data, dans l’optique de s’adapter au mieux à chaque utilisateur.

Bienvenue dans l’ère de l’intelligence artificielle en matière d’UX.

 

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